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搞怪三国(空中网改名战火互娱:初心如常,成为中外游戏市场的桥梁)

1、空中网改名战火互娱:初心如常,成为中外游戏市场的桥梁

在游戏圈,你几乎很少会看到有关空中网的新闻。这个多年来深耕军武游戏的老牌游戏厂商,在其过去的近20年里,保持了足够的低调和专注。

就像我们谈手机必然想到乔布斯一样,在谈到军武游戏时,国内大多数玩家的第一印象总是空中网。凭借着在军武游戏方面多年的造诣,空中网逐渐树立了自己独特的品牌形象,成为了国内军武游戏的头部厂商。

但在近年来愈发扩大的转型大潮中,专注细分领域,往往意味着风险过于集中,如何将鸡蛋放在不同的篮子里,成为了企业转型变革首要考虑的方向。在面对不断突变的游戏市场时,空中网也迎来了自己的多元化蜕变。

GameLook了解到,空中网游戏已经正式启用“战火互娱”作为全新的品牌标识。除了继承空中网游戏军武文化基因外,战火互娱还将以“ForGame,ForGamer”为核心理念,以“发现、探索、联结、分享”为品牌目标。立足全球,为国内外玩家带来更具创新的精品游戏、更为多样的游戏体验。

作为目前国内最大的专注军武游戏的公司,战火互娱此次重新启程,带来了全新的品牌理念、目标以及logo设计,其背后蕴含的正是公司品牌文化一次重大的飞跃。

从空中到战火,一次品牌文化的内敛和外扬

在业内人看来,要形容战火互娱的前身空中网,光用“老牌”可能还不够,更应加上“独到”一词。

早在2002年创立之初,战火互娱(空中网)便开始涉猎手机通讯、手游业务的开发,成为了国内最早一批进驻游戏领域的公司,并成功在2004年于纳斯达克成功上市。

2009年,彼时国内游戏厂商正在“偷菜”和“是兄弟就来砍我”的游戏中不断内卷,战火互娱(空中网)也就是在这时正式进军互联网游戏领域,并在此后成为了早期少数尝到细分领域蓝海红利的游戏厂商。

进军网游的战火互娱(空中网)相继推出了《坦克世界》《战舰世界》《装甲战争》,并凭借独特的视角题材和优秀的品质成为了端游时代的爆款产品,奠定了军武游戏领域霸主地位,同时也间接使得军武游戏市场在中国网游市场受到了广泛关注。

战舰世界

但许多人不知道的是,在2011年手游市场逐渐发迹时,战火互娱也是最早一批布局移动游戏领域的厂商。凭借着“自主研发、运营、发行”三位一体的优势,以及多年在手游领域的经验和积累,成功将《战舰猎手》《装甲前线》《进击吧三国》《搞怪三国》《口袋战争》《女神战记》《三国霸王大陆》等移动游戏推向市场,并在海内外取得不俗成绩。

如今,面向下一个十年,空中网正式启用“战火互娱”品牌标识。用官方的话来说,“战”寓意着“战火互娱”继承了空中网游戏十余年来在游戏领域深耕的资源与积累,以及军武文化基因和强大号召力;而“火”象征着探索和发现。

战火互娱CEO谷建文在接受GameLook专访时表示,空中网更名战火互娱后,将会保持原来空中网团队不变,目前空中网团队人数有200多人,其主要的核心成员均来自盛趣、巨人、育碧等大厂,有着非常丰富的运营和产品经验。

除了团队基因传承外,“战火互娱”品牌标识还传承了空中网的橙黄色调,并用丰富的色彩打造了一个“火焰”的形象,一方面凸显了战火硬核的游戏基因,另一方面也代表着多样化的游戏品类和丰富的公司业务。

从品牌形象的角度来看,更具象征意义的战火品牌形象,既给玩家呈现了一个有着厚重底蕴的品牌文化,也能一并带来品牌年轻化的革新。

从此前的空中网,到如今的战火互娱,此次的改变无论是从名称还是品牌形象,都更加契合了公司硬核军武品牌文化基因,可以说是一次对品牌文化的内敛和升华。同时,这也意味着一场变革的到来,背后更多是战火互娱开拓全球市场,进一步加强在全球市场影响力的宣誓。

“多元化”产品布局:坚持军武题材创新,开拓多元产品线

老实说,自从手游市场兴起以来,PC游戏衰退论就在游戏圈内相传甚广。当然,这也不能怪市场会如此猜测,毕竟像腾讯、网易这类大厂,自2013年进入手游时代后,距今也只出了寥寥数款自研端游。

就在同期的其他厂商纷纷转战手游市场时,战火却依旧坚持以PC、手游两条腿走路的方式,来进行产品布局。

目前来看,战火旗下的产品在PC和手游两条线上保持了相当平衡的状态,老牌的PC游戏包含了《坦克世界》《战舰世界》《激战2》等4款,而移动游戏则有《战舰猎手》《魔力时光》等5款。

从类型来看,PC产品题材依旧以军武为主,而手游则涵盖了RPG、女性向、消除等。谷建文告诉GameLook,战火未来还将会加入非竞技对抗等更为多样的品类,从而使产品在全球市场的覆盖面变得愈加广泛。

但令人好奇的地方在于,为何战火要死守PC游戏,而不是把精力都放在更被市场看好的手游上?

谷建文向GameLook解释道,之所以坚持做PC市场,一方面是数据使然。

“因为无论是战火自己监测的数据,还是WeGame、第三方数据机构监测的数据,都显示整个端游市场的新品数量虽然有缓慢下降的趋势,但因为宅经济的推动,PC市场营收却有了大幅增长,抵消了新品的不足。”

另一方面,近年来类似《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等国产PC的爆火,实际上也证明了PC市场并没有同行想象中那么不堪。

谷建文认为,PC市场的潜力不仅在国内,在全球市场依旧通行。所以在这样的前提下端游市场的增长是肯定的,这其实也是战火着力耕耘PC市场的信心。

另外,从用户属性来看,谷建文认为军武游戏具备用户忠诚度高、付费率稳定、题材可以跨国界传播等特点,这些特色和特点造就了军武游戏和玩家非常强的生命力。

但放之国内,军武游戏因题材硬核而导致受众面较窄,已经是一个客观事实。若坚持做小而美的产品,核心用户粘性高,但要放弃大量的用户;若直接掉头做其他类型产品,又不能吸引战火旗下的核心玩家,如何破局?

在扩大受众面上,战火尝试了多种方式,比如在保持军事题材的基础上,将更广泛的玩法进行创新融合,以便提高游戏的目标用户。为此,战火也即将推出一款在玩法上更具广泛性和创新性的产品《从军Enlisted》。

搞怪三国(空中网改名战火互娱:初心如常,成为中外游戏市场的桥梁)

从军Enlisted

《从军Enlisted》是一款俄罗斯军武游戏独立开发商GaijinEntertainment研发的二战背景小队统领FPS网游,Gaijin的成名之作——《战争雷霆》在全球市场赢得了广泛赞誉。从玩法来看,《从军Enlisted》采用了FPS+TPS的玩法,对比国内市场鲜少有竞品,并且其玩法也被海外市场验证过,具备可行性。

《从军Enlisted》的出现拉开了战火下一个十年的序幕,谷建文告诉GameLook,之所以会选择FPS+TPS,是因为战火的下一个十年将会以受众面最为广泛的FPS为重点,但不丢失军武游戏的特点,这是战火扩大用户群的第一步——要扩大用户的基本盘,而非坚持以往的“小而美”。

代号:Ashland

除了对传统军武游戏的玩法进行融合创新外,战火未来还计划推出更为多元化的产品,已知的有神话题材、放置卡牌玩法的手游《代号:幻想神话志》、古墓冒险题材非对称竞技玩法的PC游戏《代号:Ashland》等,最终的目的就是要开拓更为多元的产品线,形成以军武题材为主轴,多元化发展的布局,这是战火扩张用户的第二步。

“下一个十年会垂直在军事、二战或者二战之后的阶段的一些产品,但是玩法上走更亲密些的,更普罗大众点的,像FPS这种产品类型,用户度就高了。同时,也要兼顾多元化的产品”谷建文说。

未来面向全球化,成为中外游戏市场的桥梁

本质上,战火互娱并不仅仅是一家国内领先的游戏公司,也是立足于全球视野的游戏文化公司。本次品牌升级,战火互娱也制定了新的企业战略,即“专注精品、立足全球、孵化IP”,旨在依靠自身强大的技术沉淀、优秀的发行资源、丰富的运营经验,将海外佳作引入国内,同时把优秀的中国游戏、中国文化带向全球。

实际上,全球化早已融进了战火互娱的基因中,旗下不少产品也早已开拓了全球市场,比如早前的《钢铁力量》系列就同步进行了海内外发行,且在海外市场赢得了不错的反响,获得多国AppStore推荐,代理运营能力可见一斑。

当然,这与其前身空中网多元化的业务息息相关。谷建文介绍道,空中网以往业务不仅在于游戏,其更多的优势在于代理——无论是渠道关系还是代理运营能力都非常强。首先在资质上,战火继承了空中网4个早已不再发放的出版许可证。这意味在同样的代理商中,战火可以为开发商申请更多的版号。

此外,战火还将打通EpicGameStore、GOG、Steam等主流数字平台通道。全平台打通的优势也让战火在产品分发、宣传布局上拥有更大的潜力。此次品牌革新后,战火的代理发行业务也将会成为后续重点发力的领域,并通过一系列措施加强自身在全球游戏代理方面的优势。

谷建文对GameLook说道:“现在国内端游开发者的出海依旧面临着较大的局限性,其CP发行平台也仅限于steam国区,类似GOG、Epic等平台接触稀少,主要原因是因为这些平台并非是公开的,而战火则可以有效帮助开发者打通以上平台,让产品的覆盖面更加广泛。”

而对于海外开发商,如何进入中国市场也是一个较为艰难的问题。据谷建文介绍,目前海外市场共有3万多家CP,但真正跟国内厂商交流不过5%左右。许多海外开发者面临着不知道如何进入中国的窘境。

这给了战火足够多的市场机会,来成为“中外游戏市场的桥梁”,而谷建文也认为,“桥梁”这个定位正是战火在未来游戏市场中的核心价值。

在更为敏感的分成比上,谷建文毫不避讳。从交谈中GameLook得知,针对单机产品,战火仅仅收取5%利润分成,该费用将用来对游戏进行本地化与产品宣发,对战火产生的实际利润几乎为零;而对于网游产品,由于需要做本地化、预热宣传、品牌运营等,战火设定的分成比为50%,相较于如今多数代理商的分成比,战火让步颇大。

“无论是单机还是网络产品,我们合作模式都是把更多利润让给CP方。”谷建文说。

结语

从2002年创立至今,战火互娱(空中网)的发展经历了页游、PC、手游三个时代,如今已然演化到了一个全新的阶段。站在新阶段的起点上,战火互娱也面临着新的挑战和机遇。

当下,虽然游戏市场逐步进入了存量阶段,但从表现来看,游戏依然是互联网流量的最好变现方式之一,巨大的人口红利依旧亟待挖掘。但也应该看到,巨大的人口也逐渐带来了日益多样化的内容消费需求,优秀的产品亟待挖掘。

因此,战火互娱在当下众商出海的态势下加快转型,依靠自身的发行、运营优势,力争作为中外市场的桥梁,对于公司本身而言无疑是全新的机遇,并有望在未来获得更大的市场空间。

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我有一个储钱罐,是姐姐从她上大学的地方——徐州带回来的,那是姐姐给我的礼物。刚拿到储钱罐时,我甭提多高兴了,一条三尺高呀!

储钱罐的颜色是淡青的,外形是一只兔子,整个看上去像是一只兔子在草丛中尽情的奔跑、跳跃,而后面的尾巴短短的,旋转一下,就可以打开这个储钱罐了。

这段时间,我一直坚持存零钱,准备有用的时候拿出来用。我经常摇摇储钱罐,硬币发出的声音好像兔子欢快的叫声。

每天我放学回家,看见小摊上的东西,我就想用零花钱,那时我似乎看见“小兔子”储钱罐向我生气的瞪眼,好像在说:“零花钱不能乱用,就算买了,也要扔掉的。”我一想,唉,是呀!还是小兔子提醒了我,多亏它了。从此,我再也不迷恋那些小摊上那些吃、喝、玩、乐的东西了。

今天放学回家,我像以前一样,拿起储钱罐摇一下,想听一下硬币发出的那种如同小兔子欢快的叫声,可是我发现储钱罐变轻了,打开盖子:“呀,我的硬币怎么少了这么多,难道家里有小偷来过?”我惊讶得叫起来。这时,妈妈回来了,她对我说硬币是她拿的,因为妈妈上班坐车要用零钱,可是妈妈零钱用完了,所以??????,我正想说什么,“小兔子”又提醒了我:“没关系,钱是父母的,以后还可以攒的。”听了小兔子的话,我对妈妈说:“没关系的,妈妈,你拿好了。”妈妈听了说:“女儿长大了,变得懂事了。”

我想,我要把我的储钱罐存的满满的,然后捐给一些生活困难的人,让他们享受我们一样的生活,过上美好的日子。

我要感谢储钱罐,让我养成不乱花零钱的好习惯,同时也让我能够合理的花我自己的每一分零花钱。

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